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Kapitel

Geschichte der Videospiele: von der Arcade zu den Konsolen

Von den Laborrechnern der Fünfziger bis ins Wohnzimmer

Frühe Videospiele entstanden in Forschungslabors, nicht in Unternehmen. Von dort in die Arcade und weiter ins Wohnzimmer führte kein technischer, sondern ein wirtschaftlicher Weg.

Erste Testaufbauten
1950er
Erste Heimkonsole
1972
Etappen
4
Seiten im Kapitel
4
Ein gewölbter Röhrenbildschirm leuchtet in einem dunklen Spielhallenraum, auf dem Schirm nur abstrakte weiße Rechtecke und ein Punkt.
Was ein früher Automat anzeigen konnte, war die Grenze dessen, was ein Spiel sein konnte.

01 Frühe Videospiele in der Laborphase

Die frühesten Aufbauten entstanden nicht als Produkte, sondern als Demonstrationen: an Universitäten und in Forschungsabteilungen wurde gezeigt, dass ein Rechenwerk eine Bildausgabe steuern kann. Ein Spiel war dabei der anschaulichste Beweis, weil jeder Zuschauer sofort erkennt, ob es funktioniert.

Aus dieser Phase stammt die Grundform, die bis heute trägt: eine Eingabe, ein bewegtes Objekt, eine Regel, die über Erfolg entscheidet. Alles Weitere ist Ausgestaltung.

Gemeinsam ist diesen Jahren, dass niemand ein Produkt im Sinn hatte. Die Programme entstanden neben der eigentlichen Arbeit, auf Anlagen, die dafür nicht gedacht waren, und ihr Zweck war zu zeigen, dass eine Maschine eine Aufgabe bewältigt. Dass daraus eine Gattung wurde, ist eine spätere Deutung. Welche dieser Programme als das erste Videospiel gelten kann, hängt vollständig von der gewählten Definition ab.

Frühe Videospiele dieser Jahre haben eine Eigenschaft, die sie von allem Späteren trennt: sie waren nicht dafür gedacht, dass jemand sie zweimal spielt. Ein Vorführprogramm muss einmal überzeugen, und deshalb fehlt in dieser Phase durchweg das, was ein Spiel auf Dauer trägt. Eine steigende Schwierigkeit, eine Wertung, ein Grund zur Wiederholung. Frühe Videospiele waren Beweise, keine Produkte.

02 Der Sprung in die Arcade

Verbreitung entstand erst mit Geräten, die ohne Erklärung bedienbar waren und an Orten standen, an denen Menschen ohnehin Münzen einwarfen. Die Spielhalle war dafür vorbereitet: Flipper und mechanische Geräte hatten das Publikum und die Abrechnung längst etabliert.

Der Automat, der diesen Sprung markiert, ist Pong. Er brauchte keinen Prozessor, keine Anleitung und keine Vorkenntnisse – Details stehen unter Pong von Atari.

Parallel kam die erste Heimkonsole in den Handel. Damit existierten ab 1972 beide Vertriebswege, die die Branche seither prägen: das Gerät am öffentlichen Ort und das Gerät im Wohnzimmer.

Der Übergang war kein technischer, sondern ein wirtschaftlicher. Ein Gerät, das gegen Münzen betrieben wird, muss sich aus diesen Münzen bezahlen, und das schloss einen Rechner im Gehäuse für Jahre aus. Die frühen Automaten waren deshalb fest verdrahtete Schaltungen. Was sie darstellen konnten, war eng begrenzt, und diese Grenze ist der Grund für das Aussehen der ersten Jahre.

Die Arcade war dabei nicht bloß ein neuer Aufstellort, sondern ein anderer Auftraggeber. In der Arcade entscheidet nicht, ob ein Spiel interessant ist, sondern ob es in Sekunden verständlich ist und in Minuten endet. Diese beiden Bedingungen haben die Gattung stärker geformt als jeder technische Fortschritt derselben Jahre.

03 Von der Arcade zu den Konsolen im Wohnzimmer

Die Entwicklungslinie lässt sich an einer einzigen Frage entlang erzählen: was konnte zum jeweiligen Zeitpunkt wirtschaftlich dargestellt werden? Fest verdrahtete Schaltungen erlaubten zwei Striche und einen Punkt. Mikroprozessoren erlaubten Regeln, die sich ändern lassen, ohne die Platine zu tauschen.

Erst damit wurde aus einem Gerät mit einem Spiel ein Gerät für viele Spiele, und aus einer Hardwarefrage eine Softwarefrage. Dieselbe Abfolge lässt sich bei den Geldspielgeräten beobachten, nur eine Dekade versetzt.

Die Reihenfolge in dieser Tabelle ist keine Stilentwicklung. Jede Etappe löst eine Beschränkung der vorigen, und die neue Freiheit erzeugt sofort die nächste Beschränkung: mehr darstellbare Formen verlangen mehr Speicher, mehr Speicher verlangt einen höheren Preis, ein höherer Preis verlangt eine größere Käuferzahl. Wer diese Kette verfolgt, erklärt die Entwicklung besser als über die Absichten der Beteiligten.

Mit den Konsolen kehrte sich diese Vorgabe um. Im Wohnzimmer ist die Zeit bis zum Verstehen nahezu bedeutungslos und die Spieldauer ein Vorteil statt ein Kostenfaktor, weshalb Konsolen längere, langsamere und erzählendere Spiele hervorbrachten, als die Arcade je gebraucht hätte. Dieselbe Technik, zwei entgegengesetzte wirtschaftliche Regeln.

Was jeweils möglich war
TechnikDarstellungFolge für das Spiel
Fest verdrahtete Schaltungwenige bewegte Flächeneine Regel, keine Varianten
Spezialisierter Schaltkreisfestes Spiel im Bauteilgünstige Geräte in Serie
Mikroprozessorfrei programmierbarviele Spiele auf einem Gerät

04 Die Seiten dieses Kapitels

Dreizehn Seiten führen die Linien im Einzelnen aus. Sie sind unten vollständig verlinkt, von der Streitfrage, welches Gerät als erstes zählt, über den ersten Münzautomaten und den Testaufbau am Fernsehgerät bis zu den tragbaren Geräten und der Frage, was Ranglisten eines Jahrgangs eigentlich messen.

05 Zwei Linien der Geschichte der Videospiele

Die Spielhalle der 1970er Jahre ist der Ort, an dem sich die beiden Linien dieser Website treffen. Auf der einen Seite standen Geldspielgeräte mit Walzen und Gewinnplan, auf der anderen die neuen Videospielautomaten. Beide arbeiteten mit Münzen, beide mussten in Sekunden verstanden werden, und beide konkurrierten um dieselben Gäste.

Technisch hatten sie wenig gemeinsam, in der Gestaltung viel: kurze Runden, sofort ablesbarer Zustand, eine einzige Entscheidung als Kern. Wer die Bedienlogik der einen Gattung kennt, erkennt sie in der anderen wieder.

Auseinander gingen die Linien erst, als die Videospiele das Wohnzimmer erreichten. Das Geldspielgerät blieb an den öffentlichen Ort gebunden und entwickelte sich innerhalb enger Vorgaben weiter – nachzulesen im Kapitel zu den Geräten.

Beide Linien teilen dabei eine Eigenschaft, die selten benannt wird: das knappe Gut formt das Spiel. Beim Geldspielgerät sind es die zulässigen Beträge und die Mindestdauer je Spiel, beim Automatenspiel in der Halle die Zeit bis zum Verstehen, beim Heimgerät der Preis des Geräts und beim tragbaren die Laufzeit der Batterie. In keinem dieser Fälle stand die Rechenleistung an erster Stelle.

Wer die Geschichte der Videospiele als eine Linie erzählt, verliert damit genau die Stelle, an der es interessant wird: die Spielhalle der 1970er Jahre, in der Geldspielgeräte und die ersten Bildschirmautomaten um dieselben Gäste konkurrierten und voneinander abschrieben.

06 Was diese Seiten nicht leisten

Dieses Kapitel erzählt Technikgeschichte, keine Firmengeschichte. Jahreszahlen stehen dort, wo sie belegt sind, und werden sonst auf Dekaden gerundet; Rechtsstreitigkeiten und Beteiligungen werden nur genannt, wo sie die Technik erklären.

Der Grund ist praktisch: die Zuschreibung von Erfindungen ist in dieser Branche selten eindeutig, während sich die technischen Grenzen einer Epoche gut beschreiben lassen. Wo eine Angabe strittig ist, steht das dabei.

Ebenso wenig behaupten sie Vollständigkeit bei Jahren und Zuordnungen. Angaben zu Geräten sind hier auf Jahrzehnte gehalten, weil eine genauere Angabe eine Quelle bräuchte, die noch nicht geprüft ist, und eine erfundene Jahreszahl wäre schlechter als eine ungenaue. Wo eine Vereinfachung getroffen wurde, steht sie als solche im Text.

07 Weiterlesen

08 Häufige Fragen

Was gilt als erstes Videospiel?

Das hängt davon ab, was man zählt: Laboraufbauten der 1950er Jahre, das erste kommerzielle Heimsystem von 1972 oder den ersten erfolgreichen Münzautomaten. Jede Antwort setzt eine andere Definition voraus.

Warum war die Spielhalle so wichtig?

Weil dort Publikum, Abrechnung und Aufstellorte bereits existierten. Ein neues Gerät musste nur bedienbar sein, nicht einen Markt erst schaffen.

Wann wurde aus Hardware Software?

Mit dem Mikroprozessor. Vorher war ein Spiel eine Verdrahtung, danach ein Programm, und damit austauschbar.

Was ist der rote Faden dieser Geschichte?

Das jeweils knappe Gut formt das Spiel: zulässige Beträge und Mindestdauer beim Geldspielgerät, die Zeit bis zum Verstehen am Münzautomaten, der Gerätepreis im Wohnzimmer, die Batterielaufzeit beim tragbaren Gerät. Die Rechenleistung stand nie an erster Stelle.