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Programm

Weltraumkrieg am PDP-1

Das erste Spiel, das sich verbreitete

Dieses Programm hat zwei Dinge zuerst getan: eine Bewegungsphysik zur Spielregel gemacht und sich von einem Rechner zum nächsten verbreitet, ohne dass jemand daran verdiente.

Jahr
1962
Rechner
PDP-1
Spieler
2
Preis Gerät
hoch
Ein einzelner aufrecht stehender Spielautomat in einem dunklen, leeren Raum; auf dem Bildschirm nur ein schwaches Gitter aus weißen Linien auf schwarzem Grund, davor ein Steuerknüppel mit Kugelgriff.
Neun Jahre nach dem Programm am Forschungsrechner stand dasselbe Spielprinzip als Münzgerät, mit einer fest verdrahteten Schaltung statt eines Rechners, weil ein Rechner es unverkäuflich gemacht hätte.

01 Was auf dem Schirm passierte

Zwei Raumschiffe stehen einander gegenüber, jedes von einer Person gesteuert. Vier Eingaben je Schiff: nach links drehen, nach rechts drehen, Schub geben, schießen. Dazu ein Stern in der Mitte des Bildes, der beide Schiffe anzieht.

Entscheidend ist, was nach dem Loslassen des Schubs passiert: nichts. Das Schiff behält seine Geschwindigkeit und seine Richtung. Wer bremsen will, muss um einhundertachtzig Grad drehen und erneut Schub geben, und wer sich dem Stern zu weit nähert, wird von ihm eingefangen.

Daraus ergibt sich eine Spielweise, die kein vorheriges Spiel kannte. Nicht Reaktionsschnelligkeit entscheidet, sondern das Vorausdenken einer Flugbahn, die man selbst in Gang gesetzt hat und nicht mehr aufhalten kann.

Was das Programm gegenüber allem Vorherigen konnte
Neu
  • Trägheit statt fester Schritte
  • Schwerkraft als Spielregel
  • Zwei Spieler gegeneinander
  • Weitergabe von Rechner zu Rechner
Noch nicht
  • Ein Preis
  • Ein Gehäuse
  • Eine Punktzählung über Runden
  • Ein Publikum ausserhalb der Rechenzentren
Die linke Spalte beschreibt eine Gattung, die rechte einen Markt. Zwischen beiden lagen neun Jahre.

02 Die Physik war die billigere Lösung

Es liegt nahe, Trägheit und Schwerkraft als gestalterischen Ehrgeiz zu lesen. Wahrscheinlicher ist das Gegenteil: eine berechnete Bewegung ist im Programm sparsamer als eine gesteuerte. Ein Schiff, das seine Geschwindigkeit behält, braucht je Bild eine Addition; ein Schiff, das auf Tastendruck anhält, braucht Sonderfälle.

Dasselbe gilt für den Stern. Eine Anziehung, die mit dem Abstand abnimmt, ist eine Formel; ein Hindernis mit einem verbotenen Bereich ist eine Reihe von Abfragen. Auf einem Rechner mit wenigen Kilobyte Arbeitsspeicher ist die Formel die günstigere Wahl.

Das ist ein Muster, das sich in dieser Geschichte wiederholt. Was später als Designentscheidung erscheint, war zuerst die Antwort auf eine Beschränkung. Genau wie die Lampensäule der Risikoleiter, die als Kostenentscheidung entstand und als Gestaltung gelesen wird.

03 Der Sternenhintergrund als Nebenprodukt

Der Sternenhimmel im Hintergrund war kein Dekor, sondern eine Zugabe: die dargestellten Sterne entsprachen einem echten Ausschnitt des Nachthimmels, eingespeist aus einer Sternkarte. Es lief als eigenes Programm neben dem Spiel.

Nützlich war das nicht nur zur Zierde. Ein fester Bezugsrahmen macht Bewegung erst sichtbar: ohne Hintergrund lässt sich an einem Schiff im leeren Bild kaum erkennen, ob es sich bewegt oder das Bild wandert.

In dieser Nebensächlichkeit steckt eine allgemeine Regel der Bildausgabe, die auf allen frühen Geräten gilt. Was ein Spiel darstellen kann, entscheidet mit darüber, was der Spieler überhaupt wahrnimmt. Dieselbe Abhängigkeit, die auf der Seite zum Prototyp-System an einem unveränderten Fernsehgerät beschrieben ist.

04 Verbreitung ohne Verkauf

Das Programm wurde nicht vertrieben, sondern kopiert. Wer Zugang zu einem Rechner desselben Typs hatte, bekam eine Kopie, und weil die Anzahl dieser Anlagen klein und die Gemeinschaft der Nutzer überschaubar war, verbreitete es sich in wenigen Jahren über einen großen Teil der installierten Basis.

Dabei wurde es verändert. Es entstanden Fassungen mit anderen Steuerungen, mit einem Hyperraumsprung als Notausgang und mit veränderten Schiffsdaten. Eine offizielle Fassung gab es nicht, weil es keinen Eigentümer gab, der eine hätte bestimmen können.

Damit ist es das erste Programm dieser Art, dessen Geschichte nicht am Gerät hängt, sondern an der Weitergabe. Es überlebte die Anlage, auf der es entstand, weil es an mehreren Orten gleichzeitig existierte.

05 Die Brücke zur Spielhalle

Neun Jahre später wurde das erste Spielgerät gegen Münzen aufgestellt, und es war eine Umsetzung genau dieses Spielprinzips: Schiff, Trägheit, Schießen. Der Rechner darin war keiner. Die Schaltung war fest verdrahtet, weil ein Rechner das Gerät unverkäuflich teuer gemacht hätte.

Dieses erste Münzgerät blieb wirtschaftlich erfolglos, und der Grund liegt in dem Spielprinzip, das hier beschrieben ist. Trägheit und Schwerkraft sind reizvoll, wenn man Zeit zum Üben hat; an einem Automaten, der nach einer Münze Verständnis in zehn Sekunden verlangt, sind sie eine Hürde.

Der kommerzielle Durchbruch kam ein Jahr darauf mit einem Spiel, das keine Physik brauchte: zwei Schläger, ein Ball, zwei Ziffern. Warum diese Reduktion der eigentliche Erfolg war, steht auf der Seite zum Automaten von 1972.

06 Warum daraus kein Produkt werden konnte

Der Rechner, auf dem dieses Programm lief, war eine Anlage für Forschungseinrichtungen und kostete ein Vielfaches dessen, was ein Münzautomat je einnehmen könnte. Er füllte kein Gehäuse, sondern einen Raum, und er wurde in Stückzahlen im niedrigen dreistelligen Bereich gebaut.

Damit war die Verbreitung des Spiels von Anfang an durch die Anzahl dieser Anlagen begrenzt, und weil es keine Vervielfältigung gegen Geld gab, gab es niemanden, der ein Interesse daran gehabt hätte, mehr daraus zu machen. Das Programm war kein Produkt, sondern ein Gebrauchsgegenstand seiner Umgebung.

Als neun Jahre später ein Automat mit diesem Spielprinzip aufgestellt wurde, war die Lösung nicht ein billigerer Rechner, sondern der Verzicht auf einen Rechner überhaupt: eine fest verdrahtete Schaltung, die dieses eine Spiel erzeugt und nichts anderes. Der Weg vom Programm zum Produkt führte also nicht über bessere Technik, sondern über eine bewusst dümmere.

07 Weiterlesen

08 Häufige Fragen

Was war an Spacewar neu?

Zwei Dinge: eine Bewegungsphysik mit Trägheit und Schwerkraft als Spielregel, und die Verbreitung von Rechner zu Rechner ohne Verkauf. Beides hatte kein vorheriges Spiel.

Warum hatte das Spiel eine echte Physik?

Weil sie im Programm sparsamer war. Ein Schiff, das seine Geschwindigkeit behält, braucht je Bild eine Addition; ein Schiff, das auf Tastendruck anhält, braucht Sonderfälle.

Warum war der Sternenhimmel im Hintergrund nützlich?

Er gibt einen festen Bezugsrahmen. Ohne ihn lässt sich an einem Schiff im leeren Bild kaum erkennen, ob es sich bewegt oder das Bild wandert.

Wurde das Spiel verkauft?

Nein, es wurde kopiert und dabei verändert. Eine offizielle Fassung gab es nicht, weil es keinen Eigentümer gab, der eine hätte bestimmen können.