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Gerät

Pong von Atari

Die Schaltung ohne Prozessor

Der Automat, der die Spielhalle zum Massenphänomen machte, rechnete ohne Mikroprozessor. Was auf dem Bildschirm passierte, war fest verdrahtet.

Erscheinungsjahr
1972
Hersteller
Atari
Spieler
2
Prozessor
kein
Ein Spielautomat mit Röhrenbildschirm in einer Halle, auf dem ein Spiel mit einfachen farbigen Figuren läuft; davor eine Person am Bedienfeld, unscharf.
Zwei Schläger, ein Ball, zwei Ziffern. Die Regel war ohne Erklärung sichtbar, und genau das war am Münzautomaten der wirtschaftliche Vorteil.

01 Die Mechanik

Zwei senkrechte Striche, ein Punkt, eine Ziffernanzeige: mehr zeigt der Bildschirm nicht. Jeder Spieler bewegt seinen Strich mit einem Drehknopf auf und ab und versucht, den Punkt zurückzuspielen. Wer ihn passieren lässt, gibt einen Zähler ab.

Die Regel ist in einem Satz erklärt, und genau darin lag die Wirkung: das Gerät brauchte keine Anleitung. Wer davorstand, hatte nach zwei Sekunden verstanden, was zu tun war. Eine Eigenschaft, die in der Spielhalle mehr wert war als jede Funktion.

Aufwendig war ausgerechnet die Anzeige des Spielstands. Ziffern darzustellen kostete in einer fest verdrahteten Schaltung mehr Bauteile als die Bewegung des Balls.

Der Rückgabewinkel hing davon ab, mit welcher Stelle des Schlägers der Ball getroffen wurde: der Schläger war in Abschnitte geteilt, und jeder Abschnitt gab einen anderen Winkel. Das war eine sparsame Lösung. Es brauchte nur eine Abfrage, welcher Abschnitt getroffen wurde, und es erzeugte den gesamten Geschicklichkeitsanteil des Spiels. Wer zielen wollte, musste den Schläger so stellen, dass eine bestimmte Kante traf.

Die vollständige Bildschirmausgabe0305
Zwei Schläger, ein Ball, zwei Ziffern. Mehr war in einer fest verdrahteten Schaltung nicht darstellbar, und mehr brauchte das Spiel nicht.

02 Vorgeschichte

Das Prinzip war älter als der Automat. Ralph Baer entwickelte in den 1960er Jahren einen Testaufbau, der sich an ein handelsübliches Fernsehgerät anschließen ließ und unter anderem ein Tennisspiel enthielt. Aus dieser Arbeit ging die erste Heimkonsole hervor, die 1972 in den Handel kam.

Der Automat, der kurz darauf entstand, traf auf ein Publikum, das für Spiele an Münzgeräten schon vorbereitet war. Flipper und mechanische Geräte standen in denselben Räumen. Die Patentlage führte zu einem Rechtsstreit, der mit einer Lizenzvereinbarung endete.

03 Der Automat ohne Prozessor

Der Pong-Automat war kein Computer. Er hatte keinen Mikroprozessor und lief nicht mit Software, sondern mit einer fest verdrahteten Schaltung aus einzelnen Bauteilen, teils digital, teils analog. Was das Gerät konnte, war Verdrahtung; was es nicht konnte, ließ sich nicht nachträglich programmieren.

Das erklärt zwei Dinge auf einmal: warum das Spiel so einfach ist, und warum es überhaupt so früh möglich war. Ein Ball, zwei Schläger und zwei Ziffern sind das, was eine solche Schaltung in dieser Zeit wirtschaftlich darstellen konnte.

Wie eine solche Schaltung ein Bild erzeugt, lässt sich in einem Satz sagen: Zähler laufen mit dem Strahl mit, und Vergleicher prüfen fortlaufend, ob der aktuelle Zählerstand einem gespeicherten Wert entspricht. Trifft das zu, wird der Strahl heller geschaltet. Ein Schläger ist damit ein Zahlenpaar, kein Bildobjekt.

Ein Zusammenstoß ist in dieser Bauweise nichts anderes als die Gleichheit zweier Zählerstände. Deshalb gab es auch keine Physik: der Ball prallt nicht ab, weil eine Berechnung das ergibt, sondern weil bei Gleichheit ein Vorzeichen umgeschaltet wird. Das ist der ganze Vorgang.

04 Pong auf einem Chip

Wenige Jahre später fasste die Halbleiterindustrie zusammen, was zuvor eine ganze Platine gebraucht hatte: ein einzelner Schaltkreis enthielt das komplette Spiel samt Varianten. Damit wanderte das Prinzip in Dutzende günstige Heimgeräte verschiedener Hersteller, die sich technisch kaum unterschieden.

Der Weg ist derselbe, den die Gerätetechnik später erneut nahm: eine Funktion entsteht als Verdrahtung, wird zum Bauteil und schließlich zur Software. Bei den Geldspielgeräten lässt sich dieselbe Abfolge beobachten, nur eine Dekade versetzt.

Verändert hat sich dabei die Verpackung, nicht die Logik. Dieselben Zähler und Vergleicher, die zuvor aus Dutzenden einzelnen Bausteinen bestanden, saßen nun in einem Gehäuse. Mit dem Ergebnis, dass ein Gerät für das Wohnzimmer in eine Preisklasse rückte, in der es sich verkaufen ließ. Der Schritt von der Spielhalle ins Heim war eine Fertigungsfrage.

05 Warum die Spielhalle der richtige Ort war

Ein Münzautomat muss drei Dinge leisten: in Sekunden verständlich sein, kurze Runden haben und Aufstellorte finden. Das Spiel erfüllte alle drei, ohne dafür etwas erfinden zu müssen. Die Orte existierten längst, die Abrechnung war eingespielt, das Publikum war es auch.

Deshalb ist der Erfolg weniger eine Frage des Spiels als eine Frage der Passung. Dieselbe Schaltung in einem Wohnzimmergerät hätte 1972 kaum funktioniert, weil dort weder Münzeinwurf noch Laufpublikum eine Rolle spielen.

Dazu passt die Struktur des Spiels: es hat ein Ende, und das Ende kommt bald. Ein Ballwechsel endet, ein Satz endet, das Gerät ist frei. Ein Spiel ohne Ende wäre am Münzautomaten ein wirtschaftliches Problem, und wie stark diese Bedingung die frühen Automatenspiele geformt hat, steht auf der Seite zum ersten Arcade-Videospiel.

06 Was das Gerät nicht konnte

Eine fest verdrahtete Schaltung kennt keine Varianten. Es gab keine Schwierigkeitsgrade, keine zweite Spielart und keine Möglichkeit, nach dem Aufstellen etwas zu ändern. Was gebaut war, war das Spiel.

Diese Starrheit ist der Grund, warum die Branche so schnell auf programmierbare Geräte umstieg. Ein Aufsteller, der ein neues Spiel wollte, musste ein neues Gerät kaufen. Ökonomisch ein Zustand, der sich nicht halten ließ.

Am folgenreichsten fehlte ein Gedächtnis über das einzelne Spiel hinaus. Ohne Speicher gibt es keine Bestenliste, keinen Namen und keinen Wert, der von gestern stehen bleibt. Die Bestenliste als Einrichtung der Spielhalle entstand erst, als Geräte einen Speicher hatten, den sie zwischen zwei Spielen behielten. Bemerkenswert daran ist, dass die Geldspielgeräte diesen Speicher schon lange kannten: der Punktespeicher ist genau das, ein Gedächtnis über einzelne Spiele hinaus.

07 Weiterlesen

08 Häufige Fragen

War der Pong-Automat ein Computer?

Nein. Er hatte keinen Mikroprozessor und keine Software, sondern eine fest verdrahtete Schaltung aus einzelnen Bauteilen.

Was war am Spiel technisch am aufwendigsten?

Die Ziffernanzeige des Spielstands. Sie kostete mehr Bauteile als die Bewegung des Balls.

Warum wurde gerade dieses Spiel so erfolgreich?

Weil es ohne Anleitung verständlich war und an Orten stand, an denen Münzgeräte längst etabliert waren.

Woraus ergab sich der Rückgabewinkel des Balls?

Aus der Trefferstelle. Der Schläger war in Abschnitte geteilt, und jeder Abschnitt gab einen anderen Winkel. Das kostete nur eine Abfrage und erzeugte trotzdem den gesamten Geschicklichkeitsanteil des Spiels.