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Bedienung

Heimsystem mit Joystick

Der Steuerknüppel zieht ins Wohnzimmer

Der Steuerknüppel kommt aus der Luftfahrt. Dass er zur Standardbedienung von Heimsystemen wurde, hat einen einfachen Grund: er kennt Richtungen, nicht nur eine Achse.

Herkunft
Cockpit
Achsen
2
Vorher üblich
Paddle
Tasten typisch
1
Ein Tisch mit Geräten aus mehreren Jahrzehnten in magenta-blauem Licht: ein Heimcomputer mit Tastatur und kleinem Röhrenmonitor, davor ein tragbares Spielgerät, links ein Steuerknüppel mit schwarzem Kugelgriff, dazu Kassetten.
Vier Bedienformen auf einem Tisch: Tastatur, Steuerknüppel mit Kugelgriff, Steuerkreuz am tragbaren Gerät. Jede setzt voraus, was das Spiel dahinter darstellen kann.

01 Paddle und Knüppel

Die frühen Geräte hatten Drehknöpfe. Ein Drehknopf steuert genau eine Größe, die Höhe eines Schlägers etwa, und tut das feinfühlig und schnell. Für ein Tennisspiel ist er die bessere Wahl.

Sobald ein Spiel jedoch eine Figur durch eine Fläche bewegen soll, reicht eine Achse nicht mehr. Der Steuerknüppel liefert zwei Achsen gleichzeitig und dazu eine Taste. Damit ist er nicht feinfühliger als ein Drehknopf, sondern vielseitiger.

Technisch sind es zwei verschiedene Arten von Bauteil. Der Drehknopf ist ein veränderlicher Widerstand, dessen Stellung als Spannung gelesen wird, er misst. Der Steuerknüppel der verbreiteten Bauform sind vier Schalter, von denen je nach Neigung einer oder zwei schließen – er meldet. Messen liefert einen Wert, Melden liefert eine Aussage, und für ein Spiel mit festen Bewegungsgeschwindigkeiten ist die Aussage ausreichend.

Zwei Achsen und eine TasteDREHKNOPF · EINE ACHSEKNÜPPEL · ZWEI ACHSEN + TASTE
Der Drehknopf regelt eine Größe, der Steuerknüppel liefert zwei Richtungen gleichzeitig. Die Taste trennt Bewegung von Handlung.

02 Was dadurch möglich wurde

Mit zwei Achsen und einer Taste lassen sich Spielformen bauen, die vorher nicht darstellbar waren: eine Figur, die sich frei bewegt, ein Ziel, das anvisiert wird, ein Objekt, das aufgenommen und abgelegt wird.

Die Bedienung wurde damit zur Vorgabe für das Spiel. Was ein Eingabegerät ausdrücken kann, entscheidet mit darüber, welche Spiele überhaupt entstehen. Dieselbe Abhängigkeit wie bei der Bildausgabe, nur auf der Eingabeseite.

Aus vier Schaltern ergeben sich acht Richtungen, ohne dass jemand die Diagonalen gebaut hätte: sie entstehen, wenn zwei benachbarte Schalter gleichzeitig schließen. Das ist ein Beispiel für einen Zugewinn, der niemandem eingefallen ist, sondern aus der Anordnung folgt, und die Diagonale wurde in vielen Spielen zur wichtigsten Bewegung.

Eingabegeräte im Vergleich
GerätFreiheitsgradeStärke
Drehknopf (Paddle)eine Achsefeine, schnelle Regelung
Steuerknüppelzwei Achsen und eine Tastefreie Bewegung in der Fläche
Tastenfelddiskrete EingabenAuswahl statt Bewegung

03 Warum die Form blieb

Der Steuerknüppel setzte sich nicht durch, weil er neu war, sondern weil seine Form aus einem Bereich stammte, in dem sie sich bewährt hatte: ein Griff, der aufrecht in der Hand liegt und in alle Richtungen kippt, ist ohne Erklärung verständlich.

Deshalb überlebte das Grundprinzip jeden Technikwechsel. Die Bauteile darunter haben sich mehrfach vollständig geändert, die Bedienidee nicht.

Dazu kommt, dass die Haltung selbst die Bedienung erklärt. Ein Griff, der aufrecht steht, lädt zum Kippen ein, und in welche Richtung man kippt, muss niemand lernen. Eingabegeräte, die diese Selbstverständlichkeit nicht haben, brauchen eine Erklärung, und eine Erklärung ist an einem Münzautomaten, wie die Geschichte des ersten Arcade-Geräts zeigt, ein wirtschaftliches Problem.

04 Ein Griff, viele Bauformen

Unter der gleichen Bedienidee steckten sehr unterschiedliche Konstruktionen: Mikroschalter, die vier Richtungen als einzelne Kontakte melden, Potentiometer, die eine Stellung als Spannung ausgeben, später Hall-Sensoren ohne mechanischen Kontakt.

Für das Spiel macht das einen Unterschied, den Spieler sofort merken: Schalter liefern acht klare Richtungen, ein Potentiometer liefert Zwischenstellungen. Ein Spiel, das für Schalter gebaut ist, fühlt sich an einem analogen Knüppel unpräzise an, und umgekehrt.

Das Klicken der Mikroschalter ist dabei kein Nebengeräusch, sondern Teil der Bedienung. Es meldet dem Finger, dass die Richtung angenommen wurde, und Spieler richten ihr Timing daran aus. Bauformen mit Potentiometern haben diesen Klick nicht, und genau deshalb wirken sie bei schnellen Richtungswechseln unpräziser, obwohl sie feiner auflösen.

05 Die Taste als eigene Entscheidung

Neben den Achsen brachte der Steuerknüppel eine Taste mit, und sie ist mehr als ein Zubehör. Eine Taste trennt Bewegung von Handlung: die Figur geht dorthin, und dann passiert etwas.

Vorher fielen beide zusammen, der Drehknopf bewegte den Schläger, und das Treffen ergab sich daraus. Mit einer eigenen Taste entstand die Möglichkeit, ein Ziel anzuvisieren und den Moment selbst zu wählen. Fast jede spätere Spielform setzt diese Trennung voraus.

06 Warum digital gegen analog gewann

Die feinere Technik verlor, und der Grund liegt in den Spielen. Eine Figur, die sich auf einem Rasterbildschirm bewegt, tut das mit einer festgelegten Geschwindigkeit von so vielen Bildpunkten je Bild. Ob der Griff halb oder ganz gekippt ist, kann diese Geschwindigkeit nicht verändern, weil im Spiel keine Zwischenwerte vorgesehen sind. Die Auflösung des Bauteils wird also nicht benutzt.

Dazu kommen zwei praktische Vorteile. Vier Schalter sind billiger als ein Potentiometer, und sie halten länger: ein Potentiometer verschleißt an der Schleifbahn und beginnt dann zu springen, ein Mikroschalter hält Millionen Schaltvorgänge aus. Für ein Gerät, das in einer Spielhalle täglich benutzt wird, ist die Haltbarkeit das stärkere Argument.

Zurück kam die analoge Messung erst, als Spiele Zwischenwerte tatsächlich verwerten konnten: bei Bewegung in drei Dimensionen, wo die Geschwindigkeit frei sein muss und eine Blickrichtung nicht in acht Stufen fällt. Bis dahin war die feinere Technik die schlechtere Wahl, und das ist kein Rückschritt, sondern eine Anpassung an das, was auf dem Bildschirm überhaupt darstellbar war.

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08 Häufige Fragen

Warum hatten frühe Geräte Drehknöpfe statt Joysticks?

Weil die frühen Spiele nur eine Größe brauchten – etwa die Höhe eines Schlägers. Ein Drehknopf regelt das feinfühliger.

Was kann ein Joystick, was ein Paddle nicht kann?

Zwei Achsen gleichzeitig und dazu eine Taste, also freie Bewegung in der Fläche statt Regelung einer einzigen Größe.

Kommt der Joystick wirklich aus der Luftfahrt?

Die Bauform stammt aus dem Cockpit. Übernommen wurde sie, weil ein kippbarer Griff ohne Erklärung verständlich ist.

Warum setzten sich Schalter gegen die feiner auflösenden Potentiometer durch?

Weil Spiele auf Rasterbildschirmen mit festen Bewegungsgeschwindigkeiten arbeiteten und Zwischenwerte gar nicht verwerten konnten. Dazu waren Schalter billiger und haltbarer. Die analoge Messung kam erst zurück, als Bewegung in drei Dimensionen freie Geschwindigkeiten brauchte.