Verkaufsschlager
Warum sich bestimmte Systeme durchsetzten
Die Liste der erfolgreichsten Spielsysteme ist keine Liste der besten. Sie folgt drei Größen, die sich immer wieder als stärker erwiesen haben als Rechenleistung.
01 Drei Größen, immer dieselben
Über den Absatz eines Spielsystems entscheiden im Wesentlichen drei Dinge: wie viele Spiele es gibt, was das Gerät zum Marktstart kostet und wann es erscheint. Alles andere: Rechenleistung, Speichermedium, Zubehör, wirkt nur, soweit es auf diese drei durchschlägt.
Der Umfang der Spielauswahl ist der stärkste Faktor, und er ist ein Rückkopplungseffekt: Entwickler bauen für das System, das viele Käufer hat, und Käufer greifen zu dem System, für das es viel gibt. Wer diesen Kreis früh in Gang setzt, ist später kaum noch einzuholen.
Deshalb entscheidet sich eine Generation meist nicht am Gerät, sondern daran, wie viele fremde Studios darauf setzen. Ein Hersteller kann eigene Reihen beisteuern, aber nicht hundert Studios ersetzen.
Auffällig ist, wie wenig sich diese Rangfolge über die Jahrzehnte verschoben hat. Sie galt für Steckmodule ebenso wie für optische Datenträger und gilt für digitale Läden weiter, nur die Träger der drei Größen haben gewechselt, nicht ihre Reihenfolge.
- Umfang der Spielauswahlstärkster Faktor
- Preis zum Marktstartstark
- Zeitpunkt des Startsmittel
- Bekannte eigene Reihenmittel
- Rechenleistungschwächster Faktor
02 Warum technische Überlegenheit mehrfach verlor
In der Konsolengeschichte gibt es mehrere Fälle, in denen das rechenstärkere Gerät gegen das schwächere verlor. Das ist kein Zufall und keine Ironie, sondern die Folge der drei Größen: höhere Leistung kostet mehr, ein höherer Preis verkleinert die Käuferzahl, eine kleinere Käuferzahl bringt weniger Spiele.
Dazu kommt die Wahl des Speichermediums. Wer auf ein billig zu pressendes Medium mit großer Kapazität setzt, senkt die Kosten für fremde Studios; wer bei einem teuren Steckmodul bleibt, verteuert jedes einzelne Spiel und verliert genau jene Studios, die er bräuchte.
Ein früher Start hilft nur, wenn genügend Spiele bereitstehen. Ein Gerät, das ein halbes Jahr vor der Konkurrenz erscheint und dabei fast nichts zu spielen hat, verbraucht seinen Vorsprung als Nachteil, weil die ersten Käufer die schlechtesten Berichte schreiben.
| Faktor | Wirkt auf | Wenn er fehlt |
|---|---|---|
| Spielauswahl | Kaufentscheidung | das Gerät bleibt Nischenprodukt |
| Startpreis | Größe der Käuferzahl | fremde Studios rechnen anders |
| Speichermedium | Kosten je Spiel | Studios wandern ab |
| Startzeitpunkt | Vorsprung | ohne Spiele wird er zum Nachteil |
| Rechenleistung | Preis | kaum spürbar für den Absatz |
03 Was die Spitzenreiter gemeinsam haben
Die absatzstärksten Systeme der Geschichte, sowohl bei den Heimgeräten als auch bei den tragbaren, teilen ein Muster: sie waren zum Zeitpunkt ihres Erfolgs nicht die technisch fortschrittlichsten ihrer Generation, hatten aber die größte Spielauswahl und einen Preis, der eine breite Käuferschicht erreichte.
Bei den Heimgeräten liegt die Spitze in der Größenordnung von über hundertfünfzig Millionen verkauften Einheiten über die gesamte Lebensdauer. Bei den tragbaren Systemen liegen die stärksten Familien in derselben Größenordnung, erreicht über eine lange Marktzeit und mehrere Modellvarianten.
Ein zweites gemeinsames Merkmal ist die Laufzeit. Beide Spitzenpositionen wurden nicht in einem Rekordjahr erreicht, sondern über zehn Jahre und länger, teils parallel zur Nachfolgegeneration. Absatzrekorde in diesem Feld sind Ausdauerleistungen.
04 Der Absturz von 1983 als Gegenprobe
Wie stark die Spielauswahl wiegt, zeigt sich am Einbruch des nordamerikanischen Marktes um 1983. Ausgelöst wurde er nicht durch schwache Geräte, sondern durch eine Flut von Spielen ohne Qualitätskontrolle: jeder konnte für die verbreiteten Systeme produzieren, und der Handel blieb auf unverkäuflicher Ware sitzen.
Damit kippte der Rückkopplungseffekt in die andere Richtung. Käufer verloren die Fähigkeit, im Regal Gutes von Schlechtem zu unterscheiden, und stellten das Kaufen ein. Die Menge der Spiele war weiterhin hoch, ihr Wert als Kaufargument war zerstört.
Die Lehre daraus hat die folgenden Generationen bis heute geprägt: Hersteller kontrollieren, was auf ihrer Plattform erscheinen darf. Der Umfang der Auswahl bleibt das stärkste Argument, aber nur solange er mit einer Erwartung an Mindestqualität verbunden ist.
05 Was sich daraus für die Gegenwart ergibt
Die drei Größen haben sich nicht geändert, ihre Träger schon. Die Spielauswahl liegt heute überwiegend in digitalen Läden, der Preis verteilt sich auf Gerät und laufende Kosten, und der Startzeitpunkt ist weniger scharf, weil Systeme länger parallel verkauft werden.
Der Rückkopplungseffekt wirkt dadurch stärker, nicht schwächer: ein Laden mit einem großen Bestand ist selbst das Kaufargument, und ein Wechsel des Systems bedeutet, den Bestand hinter sich zu lassen. Das bindet Käufer fester als jedes Steckmodul es konnte.
Wer Absatzzahlen einordnen will, tut deshalb gut daran, nicht auf die Leistungsdaten zu sehen, sondern auf zwei Fragen: wie viel gibt es dafür, und was kostet der Einstieg. Diese beiden haben in dieser Geschichte noch jede technische Überlegenheit geschlagen.
Eine Einschränkung gehört dazu: Absatzzahlen laufender Systeme sind ein bewegliches Ziel und veralten zwischen dem Schreiben und dem Lesen. Deshalb stehen auf dieser Seite Größenordnungen und Verhältnisse statt Ranglisten mit Stückzahlen – ein Verhältnis wie "die Spielauswahl schlägt die Rechenleistung" hält, eine Stückzahl aus einem laufenden Quartal nicht.
06 Weiterlesen
- Chronologie. Geschichte der Videospiele
- Gegenprobe. Das schlechteste Videospiel
- Tragbar. Mobile Videospiele
07 Häufige Fragen
Setzt sich immer das technisch beste System durch?
Nein, und mehrfach hat das schwächere gewonnen. Höhere Leistung kostet mehr, ein höherer Preis verkleinert die Käuferzahl, und eine kleinere Käuferzahl bringt weniger Spiele. Das ist der Kreis, der entscheidet.
Warum ist die Spielauswahl der stärkste Faktor?
Weil sie ein Rückkopplungseffekt ist: Studios bauen für das System mit vielen Käufern, und Käufer greifen zu dem System mit vielen Spielen. Wer diesen Kreis früh in Gang setzt, ist kaum noch einzuholen.
Was löste den Markteinbruch von 1983 aus?
Eine Flut von Spielen ohne Qualitätskontrolle. Die Menge blieb hoch, aber Käufer konnten Gutes nicht mehr von Schlechtem unterscheiden und stellten das Kaufen ein. Seitdem kontrollieren Hersteller, was auf ihrer Plattform erscheint.
Wie lange brauchen Absatzrekorde?
Zehn Jahre und länger, teils parallel zur Nachfolgegeneration. Die Spitzenpositionen wurden nicht in einem Rekordjahr erreicht, sondern über eine lange Marktzeit.