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Bauform

Mobile Videospiele

Vom Handheld zum Gerät, das man ohnehin dabei hat

Der Erfolg tragbarer Spiele hängt an einer Größe, die in keinem Datenblatt steht: wie viele Geräte jemand bereit ist, gleichzeitig bei sich zu tragen. Die Antwort war immer eines.

Erste Handhelds
1980er
Telefon als Gerät
1997
Entscheidend
Mitnahme
Laufzeit zählt
mehr
Ein graues Taschenspielgerät mit kleinem Schwarzweißbildschirm, Steuerkreuz und zwei runden Tasten liegt auf dunkelgrünem Untergrund.
Die schwächere Anzeige gewann, weil die Batterie länger hielt. Bei einem Gerät ohne Steckdose ist Laufzeit die Gebrauchsfähigkeit selbst.

01 Die Anzeige bestimmte, was gespielt wurde

Die ersten tragbaren Spielgeräte hatten keine frei ansteuerbare Bildfläche, sondern eine Flüssigkristallanzeige mit fest aufgedruckten Figuren, die einzeln sichtbar oder unsichtbar geschaltet wurden. Ein Männchen konnte an fünf Stellen stehen, nicht an beliebigen.

Daraus folgt eine ganze Spielgattung: Bewegung in festen Rastern, Ausweichen in Spuren, Fangen in Reihen. Nicht weil das besonders reizvoll war, sondern weil die Anzeige nichts anderes darstellen konnte.

Das ist derselbe Zusammenhang, der auf der Seite zum Prototyp-System an einem unveränderten Fernsehgerät beschrieben ist: die Ausgabe war zuerst da, und das Spiel richtete sich nach ihr. Bei den Handhelds ist er nur deutlicher sichtbar, weil die Anzeige buchstäblich bedruckt war.

Vier Etappen der tragbaren Spielform
  1. Einzelspiel im GehäuseEin Gerät, ein Spiel, eine Flüssigkristallanzeige mit festen Figuren. Gespielt wird, was aufgedruckt ist – mehr kann die Anzeige nicht darstellen.
  2. Handheld mit WechselmodulenAb 1989 ein tragbares System mit Steckmodulen. Die Anzeige ist schwächer als die der Konkurrenz, die Laufzeit auf Batterien dafür erheblich länger.
  3. Das Telefon bekommt ein Spiel1997 wird ein Schlangenspiel auf einem verbreiteten Mobiltelefon vorinstalliert. Kein Kauf, kein Modul, kein zweites Gerät.
  4. Der Laden im GerätAb 2008 lassen sich Spiele direkt auf dem Telefon kaufen und laden. Die Vertriebskette verschwindet, und mit ihr die Mindestgröße eines Spiels.
Die Etappen unterscheiden sich weniger in der Rechenleistung als darin, wie viele Hürden zwischen einer Person und einem Spiel stehen.

02 Warum das schwächere Handheld gewann

Ende der 1980er trat ein tragbares System mit Wechselmodulen gegen technisch stärkere Konkurrenten an: farbige, hintergrundbeleuchtete Anzeigen gegen eine graugrüne ohne Beleuchtung. Durchgesetzt hat sich die schwächere Anzeige.

Der Grund ist die Laufzeit. Eine beleuchtete Farbanzeige zog die Batterien in wenigen Stunden leer, die schwache Anzeige hielt ein Vielfaches. Für ein Gerät, das unterwegs benutzt wird und nicht an einer Steckdose hängt, ist die Laufzeit kein Nebenwert, sondern die Gebrauchsfähigkeit selbst.

Dazu kamen Preis und Robustheit, und die Spielauswahl, die dann dem Muster folgte, das auf der Seite zu den Verkaufsschlagern beschrieben ist: Studios bauen für das Gerät mit vielen Käufern, und Käufer greifen zu dem Gerät mit vielen Spielen.

03 1997: das Gerät, das man ohnehin dabei hatte

Der eigentliche Bruch kam nicht von einem Spielgerät, sondern von einem Telefon. Ein einfaches Schlangenspiel, auf einem verbreiteten Mobiltelefon vorinstalliert, wurde von Millionen Menschen gespielt, die kein Spielgerät gekauft hatten und keines kaufen wollten.

Technisch war es das Bescheidenste in dieser ganzen Reihe: eine Punktanzeige, ein Steuerkreuz aus Zifferntasten, ein Spielprinzip aus wenigen Zeilen. Gerade das machte es wirksam. Es setzte keine Entscheidung voraus, keinen Kauf, keine Mitnahme eines zweiten Geräts.

Hier zeigt sich, worauf der Begriff mobil eigentlich zielt. Nicht auf Tragbarkeit, denn tragbar waren die Handhelds auch. Sondern auf Selbstverständlichkeit: das Spiel war da, wo die Person schon war.

04 Der Laden im Gerät und seine Folgen

Ab 2008 ließen sich Spiele direkt auf dem Telefon kaufen und laden. Damit fiel die gesamte Kette weg, die zuvor über Presswerk, Vertrieb und Regal führte, und mit ihr die Mindestgröße, die ein Spiel haben musste, um sich zu rechnen.

Die Folge war ein Umbau der Wirtschaftlichkeit. Wenn ein Spiel keine Herstellungskosten je Stück hat, wird der Preis verhandelbar bis auf Null, und die Einnahme verlagert sich auf Käufe innerhalb des Spiels. Diese Verlagerung, nicht die Rechenleistung der Telefone, ist der eigentliche Unterschied zur Handheld-Ära.

Für die Gestaltung heißt das: sehr kurze Runden, sofortiges Verständnis, kein Vorwissen. Das sind dieselben Anforderungen, die am Münzautomaten galten. Aus demselben Grund, nämlich weil die Aufmerksamkeit knapp und der Abbruch jederzeit möglich ist.

Was die Bauform jeweils erzwingt
FormKnappes GutErzwungene Spielgestalt
Einzelspiel-HandheldAnzeigeflächeRaster und Spuren
Handheld mit ModulenBatterielaufzeitlange Sitzungen, sparsame Bilder
Telefon mit VorinstallationEingabemöglichkeitein Prinzip, wenige Tasten
Telefon mit LadenAufmerksamkeitkurze Runden, sofortiger Einstieg

05 Was sich in vierzig Jahren nicht geändert hat

Über alle vier Etappen hinweg ist dasselbe Muster erkennbar: die stärkste Beschränkung formt das Spiel. Erst die Anzeige, dann die Batterie, dann die Tastatur, dann die Aufmerksamkeit. Die Rechenleistung stand nie an erster Stelle.

Ebenso stabil ist die Regel über die Mitnahme. Kein tragbares Spielgerät hat sich gegen ein Gerät durchgesetzt, das die Zielgruppe ohnehin bei sich trug, und das gilt weiter, obwohl heutige Handhelds den Telefonen technisch nicht unterlegen sind.

Wer die Entwicklung tragbarer Spiele erklären will, kommt deshalb mit zwei Fragen weiter als mit jedem Datenblatt: was ist hier das knappe Gut, und trägt die Person das Gerät sowieso bei sich.

06 Die Eingabe war die härteste Grenze

Mit dem Berührungsbildschirm verschwanden die Tasten, und damit ein Teil dessen, was Tasten leisten: ein Druckpunkt, den der Finger spürt, ohne hinzusehen. Auf einer glatten Fläche muss der Blick bestätigen, was die Hand tut, und der Blick ist beim Spielen woanders gebraucht.

Dazu kommt, dass die Finger den Bildschirm verdecken, den sie bedienen. Beides zusammen erklärt, welche Spielarten auf Telefonen funktionieren und welche nie richtig ankamen: alles, was gleichzeitiges Bewegen und Zielen verlangt, bleibt behelfsmäßig, während Antippen, Ziehen und Wischen ihre eigene, neue Gattung hervorgebracht haben.

Deshalb ist die Reihe in diesem Kapitel keine Verbesserungsgeschichte. Jede Etappe hat eine Fähigkeit gewonnen und eine verloren, der Handheld hatte Tasten und musste mitgenommen werden, das Telefon war immer dabei und hatte keine Tasten. Was jeweils als Fortschritt erschien, war ein Tausch.

07 Weiterlesen

08 Häufige Fragen

Warum konnten frühe Handhelds nur Raster-Spiele darstellen?

Weil ihre Anzeige keine frei ansteuerbare Fläche war, sondern fest aufgedruckte Figuren einzeln sichtbar schaltete. Ein Männchen konnte an fünf Stellen stehen, nicht an beliebigen.

Warum setzte sich die schwächere Anzeige durch?

Wegen der Batterielaufzeit. Eine beleuchtete Farbanzeige war in wenigen Stunden leer, die schwache hielt ein Vielfaches, und für ein Gerät ohne Steckdose ist Laufzeit die Gebrauchsfähigkeit selbst.

Was war am Schlangenspiel von 1997 entscheidend?

Nicht die Technik, sondern dass es keine Entscheidung voraussetzte: kein Kauf, kein Modul, kein zweites Gerät. Es war da, wo die Person schon war.

Was änderte der Laden im Gerät?

Er strich Presswerk, Vertrieb und Regal, und damit die Mindestgröße, die ein Spiel zum Rechnen brauchte. Die Einnahme verlagerte sich auf Käufe innerhalb des Spiels.